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acte10

Un Murmure dans l'Ombre

Scene 1 : La Fin du Murmure

Les personnages ont quitté Pierre Profonde et voyagé par-delà les cimes des montagnes Arunath en possession d'Elendilmir, le cristal qui renferme l'âme désincarnée de Tyrael. Leurs pas les mènent jusqu'aux pentes nord des montagnes et sous leurs yeux s'étend l'infini canopée du Marais des Druides. Ils entament alors la descente entre les deux bras qui donnent naissance à la rivière Iathril et ils réfléchissent à leur prochaine destination.

Evènements

  • La nuit où les héros atteignent le dernier col des montagnes Arunath, une ombre se manifeste pour s'emparer du cristal. Coreba parvient in extremis à se débarrasser de l'objet mais il est emporté dans les ombres.
  • Alors qu'ils s'apprêtent à redescendre en direction du Marais, ils aperçoivent au loin une créature ailée de taille immense. Il s'agit d'un dragon mais ils ne parviennent pas à l'identifier.
  • En lisière du Marais des Druides, à l'endroit où prennent fin les contreforts des Arunath, les personnages sont observés par un jeune danisil en plein rite de passage. Il a atteint l'endroit de sa quête et planté un Ebo-ta, puis il attend désormais que l'arbre fasse une pousse.

Hurlement

Alors que les personnages passent leur première nuit dans le Marais, un cataclysme s'abat sur le Murmure : animaux en fuite, nuées d'insectes et de volatiles, hurlement des âmes… Arandall n'en sort pas indemne et il perçoit l'appel au secours de la Reine Sorcière.

A compter de ce jour :

  • De nombreux animaux gisent morts ou inconscients sur le sol
  • Regain d'activité démoniaque dans la jungle.
  • Privés du Murmure, il est probable que de nombreux chasseurs danisils périssent sous leurs griffes.
  • D'une manière générale, les villages et les communautés elfes se replient sur elle-même le temps de comprendre la situation, d'organiser les défenses et d'appréhender les conséquences. L'état d'urgence maximal est décrété à Caradul
  • Les elfes perdent un avantage tactique majeur et ils sont durement touchés.

Rejoindre Caradul

Les personnages décident de rejoindre Caradul pour prendre des nouvelles, pour reporter leurs dernières avancées et pour apporter leur aide. Ils commencent par traverser le Marais à pied pour rejoindre la rivière Iathril et la descendre la rivière à l'aide d'une embarcation de fortune.

Les dangers de l'Aruun

La jungle du sud de l'Erethor est un endroit inhospitalier, peuplée de dangers naturels et surnaturels.

  • Sous surveillance silencieuse : Les héros se sentent observés. Ils aperçoivent un serpent éveillé qui les suit à bonne distance.
  • Descendre la rivière Iathril : Naviguer sur les eaux tumultueuses des cours d'Erethor n'est pas une mince affaire mais cela reste possible. A cette occasion, Jaadorn se révèle un navigateur capable comme ses origines gnomes le laissaient deviner.
  • Démons et Dryades : Alors que les personnages font halte sur les rives, il perçoivent d'étranges cris de détresse, semblables à ceux d'une femme et pourtant différents. Un vacarme de cris gutturaux et simiesques couvrent les appels au secours d'une dryade aux prises avec un Nafelshnee et une demi-douzaine de Bar'lGura. Approchant l'origine des cris, ils aperçoivent une partie des démons jouant avec la Dryade blessée et incapable de rejoindre son arbre (La moitié des Bar'lGura est invisible ou cachée).

Les personnages volent au secours de la dryade et parviennent à lui sauver la vie. Ils éliminent la plupart des démons mais le Nafelshnee prend la fuite.

Passage par Les Voies Anciennes

Les héros rencontrent une autre dryade qui, pour les récompenser d'avoir sauver sa soeur, leur indique les ruines d'un Croisement de Voies Anciennes.

Une énigme est gravée dans une langue oubliée sur d'ancienne pierres couvertes de mousse :

Sans cesse en train de danser, Donnez moi à manger et je vivrai, Donnez moi à boire et je mourrai.

La traduction est rendue possible grâce à un esprit invoqué par Jaadorn (un Couatl) qui les accompagnent dans le monde brumeux sitôt après qu'ils ont trouvé la réponse (le Feu) et s'en sont servi sur l'étrange pierre

…et c'est en mettant en contact la pierre centrale avec une source enflammée que le Croisement transporte les héros dans un monde de brumes…

C'est là que ils rencontrent des boggel apparentés aux lutins, ainsi qu'Eurielle. C'est une créature humanoïde qui a le visage voilé et qui parle en sifflant légèrement. Elle les invite à la suivre et dans le jardin de son palais blanc, ils remarquent des statues aux poses étranges. Ils comprennent vite que c'est une méduse. Une discussion s'engage et tourne vinaigre. Un combat s'engage et l'issue en est fatale pour Eurielle. Les héros récupère sa lance (Saasken), son arc (Arandall) et son pendentif de jade (Jadorn)

Arrivée en Erethor

Les héros arrivent non loin du pont des Orchidées.

S'ensuit une escarmouche entre les troupes de l'Ombre infiltrée. Ils commençaient à torturer une elfe. La troupe est nombreuse et les héros ne doivent leur salut qu'à l'arrivée inopinée d'une troupe de guerriers elfes ainsi que de Cinderella, l'ancienne aimée d'Arandall.

Nous soignons l'elfe qui réponds au nom de Luthielle. Nous remarquons que le gardien du Nexus, un ravageur gris, est décédé.

Luthielle nous apprends que la troupe de l'Ombre a profité de l'arret du murmure pour s'infiltrer.

Les elfes nous emmènent à la Citadelle des cataractes. Là, nous apprenons que l'offensive de l'Ombre sur la forteresse de 3 Chênes est un échec. Les troupes de Sunulael auraient été prise à revers, par les troupes d'Orcus.

L'attaque contre le murmure semble venu du Nord. La loi martiale a été décrétée à Caradul. Faylian nous mets en garde sur l’accueil qui nous sera réservé dans la cité.

Lors des entretiens, Eaehysse, l'élémentaire d'eau qui protege la Citadelle se mets en colère. Les druides arrivent à le calmer.

Après une nuit de repos, les druides invoquent des Nicacrins, des élémentaires d'eau mineurs de forme equines, afin de remonter rapidement le cours de la Felthera. Lors d'une nuit de pause, nous sommes reveillés par Rhoark et Grahaen, deux ours sanguinaires qui patrouillent dans la région Sud de Caradul. Après quelques jours, à pied et en radeau, nous finissons par arriver dans les faubourgs de la capitale des elfes

Scène 2 : Arrivée à Caradul et rencontres

Une fois arrivé dans la cité, nous croisons rapidement des gardes.Saasken ressent un léger mal de crane, sans doute le charme de Caradul.

Arendall et Jadorn s'annoncent. Le capitaine nous rappelle que la cité est sous la loi martiale et que nous rencontrerons le seigneur Durelion avant toutes choses. Nous sommes accompagnés jusqu'à un casernement. Zack est mis en cage.

C'est alors Maevenn Essendilh qui vient nous voir. Elle est envoyée par le Conseil et le seigneur Durelion. Elle sera notre guide et nous emmène séance tenante.

Sur le chemin, une jeune elfe saute sur Jaadorn et l'embrasse fougueusement: C'est Núnyan Mainleste, la jeune elfe qu'il a courtisée lorsqu'il était à Caradul (Voir acte 1). Farlens aperçoit sa femme Elamil Undomiel.

Le seigneur Durelion nous reçoit. A ses cotés, un archimage elfe du nom de Annûn Gildor. Chacun est avec ses gardes du corps et plusieurs champions sont à leurs cotés. Nous nous asseyons.

Durelion s'oppose fermement à ce que nous rencontrions la Reine,Saasken évoque Kurutania et l'Archange. Et c'est alors que la question concernant ce qu'est Saasken surgit.

Il se présente alors comme étant un fils d'Aryth, que son pouvoir et son essence ont été arrachés à Izrador. Durelion et l'assemblée paniquent un peu. En gage de bonne foi, Saasken laisse tomber ses armes et les autres font alors de même, par solidarité. Elles seront gardées à la caserne du Sycomore.

Nous sommes ramenés à nos appartements. Dame Maewen partagera nos appartements afin de pouvoir répondre à nos questions. Le maitre espion d'Aradil, maitre Enverin Belandir, vient nous voir et il congédie Dame Maewen. Il rassure Saasken quand à sa nature supposée. Il nous félicite pour les fleurs de Bashurari et nous apprend de bien sombres nouvelles:

  • La reine est alitée
  • Ses avatars sont mal en point
  • Les adeptes du murmures sont très affectés et les premiers sortent à peine du coma.

Il nous apprend sans surprise que nous avons des ennemis au sein du conseil: ceux là même qui n'ont pas apprécié l'explosion du miroir noir de Zorgetch. Les chasseurs de sorcières ont perdu notre trace peu après notre pénétration dans la jungle, et il semblerait que l'autre groupe se soit échappé aussi. Très courroucé, Sunulael a puni ses chasseurs. Il les a alors envoyés quérir des objets nous ayant appartenu, recueillir des infos etc… Il va surement lancer une divination ou un sort puissant pour nous atteindre.

Enverin a contacté les *Fils de Baden* afin qu'ils récupèrent les objets ou tout au moins une partie, ce qu'ils ont fait de leurs mieux, Orcus ayant quasiment détruit la ville. Il a retourné à son avantage les troupes du premier légat, détruit le miroir et en a absorbé sa magie.

Sunulael s'est alors rendu au Promontoire de Baden pour…???

Scène 3 : Conseil des elfes, révélations et préparation pour le sang de la Reine

  • Le Sorcier de l'Ombre, révélé par Beonoul et Enverin Belandir, Maître Espion des Yeux d'Aradil :|Sorcerer of Shadow

Scène 4 : fin de la préparation, 2e conseil restreint et expédition au Cœur se l'arbre primordial

Scène 5 : Survol de la forêt, ruines d'althorin et départ en mer jusqu'à la rencontre de Zardrix. Arrivée à Haventor

Scène 6 : Départ d'Haventor, traversée des Îles Corbron, arrivée dans le nord, découverte de Brineval et du Repaire des Boendr d'Eoghain

Scène 7 : la fin

acte10.txt · Dernière modification: 2018/12/27 18:09 par dom