Nous sommes en l’an 300.
Nul ne se souvient de ce qui précéda le Clivage, cet événement qui sépara l’ère d’avant de l’ère actuelle. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Les bourgeons se font rares. L’herbe qui recouvre les sols est sombre. La faune connue de nos jours a quasiment disparu : il n’existe plus que des créatures étranges, vestiges des animaux du passé, irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations. Les saisons n’existent plus et seule dure la morte-saison, morne et sans vie. La plupart des villes sont en ruines, rongées par la nature, et l’air contaminé condamne ceux qui le respirent trop longtemps. Des créatures hantent les environs des zones vivables, et les paysages ont par endroits été bouleversés au point d’être désormais méconnaissable.
Des enclaves ont été pourtant évitées par les ravages dramatiques du Clivage. Dans chacun de ces havres de paix, la vie suit son cours, les humains ont reconstruit un semblant de civilisation. La technologie a connu un sérieux recul : l’humanité ayant oublié la vie avant le Clivage, nombre de choses sont inutilisables. Même le temps est radicalement différent : les saisons sont présentes, même si plus courtes, car une intersaison existe désormais. Nommée mousson, intercalée entre été et automne, c’est une période durant laquelle une pluie diluvienne et des vents violents sévissent.
Il existe en outre une morte-saison à l’extérieur des havres de paix. Elle s’invite parfois au sein des enclaves, lors des jours noirs, maudits et craints.
FOR : puissance physique et musculaire
DEX : agilité, précision manuelle et réflexes
CON : résistance physique, santé et endurance
INT : faculté de raisonnement, mémoire et capacité d'apprentissage
SAG : volonté, intuition, instinct et perception
CHA : beauté, influence sociale, prestance naturelle et chance
La valeur d'une caractéristique va de 1 à 5. La moyenne humaine se situe entre 2 et 3, 1 représente une caractéristique particulièrement faible, 5 démontre une capacité exceptionnelle.
Chaque caractéristique commence à 1. Ajouter 2 selon le profil choisi. Puis répartir 7 points.
Chaque compétence commence à 0.
Apprentissages personnels : ajouter +1 dans INT compétences.
Base culturelle : +1 en Langue (Enclave) ; +1 en Lire et Ecrire
Base de Héraut : plus tard
Profil : +1 dans les 6 compétences de profil
Réseau : +CHA niveaux en Influence (profil)
Saison : +1 dans les 6 compétences de la saison
Pts de vie : CON * 2 + 6
Pts d'énergie : SAG (revient à 0 au début de chaque scénario)