Nous sommes en l’an 300.
Nul ne se souvient de ce qui précéda le Clivage, cet événement qui sépara l’ère d’avant de l’ère actuelle. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Les bourgeons se font rares. L’herbe qui recouvre les sols est sombre. La faune connue de nos jours a quasiment disparu : il n’existe plus que des créatures étranges, vestiges des animaux du passé, irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations. Les saisons n’existent plus et seule dure la morte-saison, morne et sans vie. La plupart des villes sont en ruines, rongées par la nature, et l’air contaminé condamne ceux qui le respirent trop longtemps. Des créatures hantent les environs des zones vivables, et les paysages ont par endroits été bouleversés au point d’être désormais méconnaissable.

Des enclaves ont été pourtant évitées par les ravages dramatiques du Clivage. Dans chacun de ces havres de paix, la vie suit son cours, les humains ont reconstruit un semblant de civilisation. La technologie a connu un sérieux recul : l’humanité ayant oublié la vie avant le Clivage, nombre de choses sont inutilisables. Même le temps est radicalement différent : les saisons sont présentes, même si plus courtes, car une intersaison existe désormais. Nommée mousson, intercalée entre été et automne, c’est une période durant laquelle une pluie diluvienne et des vents violents sévissent.

Il existe en outre une morte-saison à l’extérieur des havres de paix. Elle s’invite parfois au sein des enclaves, lors des jours noirs, maudits et craints.

Les caractéristiques

FOR : puissance physique et musculaire
DEX : agilité, précision manuelle et réflexes
CON : résistance physique, santé et endurance
INT : faculté de raisonnement, mémoire et capacité d'apprentissage
SAG : volonté, intuition, instinct et perception
CHA : beauté, influence sociale, prestance naturelle et chance

La valeur d'une caractéristique va de 1 à 5. La moyenne humaine se situe entre 2 et 3, 1 représente une caractéristique particulièrement faible, 5 démontre une capacité exceptionnelle.

Les profils


Profil
Caractéristique
Compétences
Description
Combattant
Force
Athlétisme, Esquive, Perception, Pilotage, Réflexes, Tir
Les combattants sont nécessaires au maintien de l'ordre. Qu'ils soient miliciens ou gardes des portes des enclaves, ils savent manier les armes les plus mortelles pour dissuader les malfrats d'agir ou pour tuer les créatures ravagées.
Dirigeant
Charisme
Diplomatie, Influence, Langue, Psychologie, Renseignements, Volonté
Les dirigeants sont à la tête des enclaves : conseillers politiques, régents ou chefs de quartiers, ils prennent les décisions importances et doivent être à l'écoute des autres.
Initié
Sagesse
Connaissances, Diplomatie, Langue, Lire et Ecrire, Psychologie, Soins
Les initiés appartiennent à la Congrégation : ceux de l'Ordre minéral prêchent haut et fort, et font craindre un nouveau Clivage qui viendra si les hommes ne se repentent pas.
Ceux de l'Ordre végétal apprécient la méditation et tentent de redonner espoir par leurs splendides peintures du monde tel qu'il sera lorsque la Terre sera régénérée.
Ceux de l'Ordre animal aident leur prochain et sont dévoués aux soins des hommes et des animaux.
Ouvrier
Constitution
Athlétisme, Muscles, Pilotage, Résistance, Technique, Volonté
Les ouvriers sont nombreux : ils forment le gros de la population. Qu'ils soient artisans, techniciens ou maçons, ils participent à la reconstruction des villes grâce à leur savoir-faire.
Paria
Dextérité
Bluff, Discrétion, Escamotage, Fouille, Réflexes, Survie
Les parias sont tous les êtres qui vivent en marge de la société. Sans domicile fixe, cambrioleurs ou maîtres chanteurs, ils sont souvent vus comme des parasites qui vivent sur le dos des autres. Ils se contentent souvent de peu et tentent de passer inaperçus aux yeux des autorités.
Scientifique
Intelligence
Connaissances, Idéé, Lire et Ecrire, Pilotage, Renseignements, Technique
Les scientifiques forment une communauté élitiste qui se transmet les connaissances concernant la technologie. Les hommes ayant tout oublié d'avant le Clivage, ils sont essentiels pour comprendre le fonctionnement des machines du passé.

Les saisons

Saison
Compétences
Printemps
Acrobatie, Esquive, Perception, Pilotage, Réflexes, Tir
Eté
Influence, Intimidation, Mêlée, Muscles, Soins, Volonté
Mousson
Déguisement, Discrétion, Esquive, Langue, Perception, Renseignements
Automne
Athlétisme, Diplomatie, Résistance, Soins, Surve, Volonté
Hiver
Connaissance, Idée, Langue, Lire et Ecrire, Psychologie, Technique
Morte-saison
Art, Bluff, Escamotage, Fouille, Psychologie, Survie

Création

Caractéristiques

Chaque caractéristique commence à 1. Ajouter 2 selon le profil choisi. Puis répartir 7 points.

Compétences

Chaque compétence commence à 0.
Apprentissages personnels : ajouter +1 dans INT compétences.
Base culturelle : +1 en Langue (Enclave) ; +1 en Lire et Ecrire
Base de Héraut : plus tard
Profil : +1 dans les 6 compétences de profil
Réseau : +CHA niveaux en Influence (profil)
Saison : +1 dans les 6 compétences de la saison

Atouts

Calculs finaux

Pts de vie : CON * 2 + 6
Pts d'énergie : SAG (revient à 0 au début de chaque scénario)

Nombre d'actions : Déplacement : DEX * 10 m
Bonus dégâts mêlée : FOR
Bonus dégâts lancers/tirs : DEX
Compétence : si au moins 1 niveau dans la compétence, mettre niveau + les 2 caractéristiques liées, sinon mettre 0

Des informations supplémentaires selon le niveau dans les compétences